Mañana, y mañana, y mañana

25 minutos

I. Enfermedades

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En este capítulo, se nos presenta a Sam Masur, un joven que se encuentra en una estación de metro abarrotada de gente. Sam lleva un abrigo de aviador azul marino que le queda grande y le hace parecer más pequeño de lo que es. Mientras intenta abrirse paso entre la multitud, Sam se encuentra con su vieja amiga Sadie Green, a quien no ha visto en mucho tiempo. Aunque Sam no se atreve a llamarla, Sadie se da cuenta de su presencia y se acerca a él. Hablan brevemente y Sadie le entrega un disquete con un videojuego llamado "Solución". Sam regresa a su apartamento y decide jugar al juego junto a su compañero de habitación, Marx. Sin embargo, el juego resulta ser una experiencia extraña y desconcertante, dejando a Sam y Marx perplejos. A pesar de esto, Marx reconoce el talento de su amigo y se pregunta de quién es el juego.

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En este capítulo, Sadie es expulsada de la habitación de su hermana mayor, Alice, en el hospital. Alice está de mal humor debido a su enfermedad de cáncer y su madre, Sharyn, le pide a Sadie que se vaya a la sala de espera hasta que Alice se calme. Sadie no entiende por qué su hermana está enojada con ella y se siente mal por haberle mencionado una boina roja. Mientras espera en la sala de juegos del hospital, Sadie conoce a un chico llamado Sam, que está jugando a Super Mario Bros. Juegan juntos y se hacen amigos. Sam le cuenta a Sadie sobre su accidente de coche y su pie roto. Sadie le cuenta sobre la enfermedad de su hermana y cómo se siente al respecto. Pasan mucho tiempo juntos jugando y compartiendo historias. Sadie también le enseña a Sam a dibujar y él le muestra sus laberintos escherianos. A medida que su amistad crece, Sadie continúa visitando a Sam en el hospital y registra las horas como parte de su proyecto de servicios comunitarios para su bat mitzvá. Sin embargo, su abuela Freda le advierte que no mezcle la amistad con la caridad. A pesar de esto, Sadie sigue presentando su hoja de registro de horas. La amistad de Sadie y Sam dura 14 meses y suma un total de 609 horas. El capítulo termina cuando Sam descubre el proyecto de servicios comunitarios de Sadie y ella se da cuenta de que ha sido difícil decirle la verdad.

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En este capítulo, se describe el seminario de Videojuegos Avanzados dirigido por Dov Mizrah, un famoso diseñador de videojuegos. Sadie, una estudiante del MIT, se matricula en el seminario debido a su admiración por el juego de Dov, Mar Muerto. Durante las clases, Dov enfatiza la importancia de la creatividad y la originalidad en los videojuegos. Sadie se acerca a Hannah, otra estudiante del seminario, para hablar sobre Mar Muerto y descubre que Hannah no ha jugado el juego. Sadie se siente aislada como mujer en el mundo de los videojuegos y reflexiona sobre las dificultades que enfrentan las mujeres en el campo. Durante las presentaciones de los videojuegos de los estudiantes, Dov critica duramente los juegos que no cumplen con sus estándares de calidad. Sadie presenta dos juegos, EmilyBlaster y Solución, pero ambos son mal recibidos por la clase. Hannah confronta a Sadie por el contenido violento de sus juegos. A pesar de las críticas, Sadie sigue admirando a Dov y continúa trabajando en sus propios proyectos. Más tarde, Sadie descubre que Dov está casado y se siente engañada. A pesar de esto, continúa su relación con él y se enamora. Sin embargo, cuando Sam, un antiguo amigo, la confronta por su relación con Dov, Sadie se da cuenta de que ha cometido errores y decide terminar su relación con él. Dov acepta su decisión y se va a Israel para trabajar en Mar Muerto II. Sadie reflexiona sobre su relación con Dov y su papel como amante. A pesar de su dolor, decide seguir adelante y aprender de sus errores.

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En este capítulo, Sam le envía un correo a Sadie para comentarle que ha jugado su juego varias veces y quiere hablar con ella al respecto. Sadie no responde de inmediato, lo que no preocupa a Sam. Después de un tiempo sin respuesta, Sam decide enviarle otro correo. Mientras espera, sigue jugando a Solución y toma notas sobre el juego. Piensa en cómo podría mejorarse y en la posibilidad de desbloquear una parte adicional del juego si se elige el camino moral. Sam cree que el juego está incompleto y no invita a la acción. A pesar de sus dudas, se siente animado al trabajar en ideas para Sadie y en la posibilidad de hacer un juego juntos. Después de una semana sin respuesta, Sam decide ir a la casa de Sadie. A pesar de las dificultades para llegar, camina hasta allí y toca el timbre. Una compañera de piso le abre la puerta y Sam entra en la habitación de Sadie. Ella está adormilada y le pide que se vaya, pero él decide quedarse. Sam visita a Sadie todos los días, le lleva pequeños regalos y pasa tiempo con ella. A medida que pasa el tiempo, Sam se da cuenta de que Sadie está deprimida. Marx le aconseja que siga visitándola y esté ahí para ella. Sam sigue visitando a Sadie y, finalmente, ella le pide que fijen una fecha para reunirse. Prometen perdonarse mutuamente y no volver a pasar tanto tiempo sin hablarse. Sam guarda el laberinto que le había dibujado a Sadie y ella le propone jugar a Solución juntos.

II. Influencias

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En este capítulo, se nos presenta a Ichigo, quien en ese momento aún no se llamaba así, y se suponía que iba a ser fácil. Sam y Sadie planeaban hacer un videojuego juntos durante el verano entre segundo y tercer año de universidad. Sam había tenido la idea de hacer un videojuego juntos desde que jugó a Solución, pero no se lo mencionó a Sadie hasta marzo. Sam intuyó que debía proceder con cautela, ya que Sadie había estado ocupada con trabajos universitarios debido a un mes de oscuridad que la había afectado emocionalmente. Aunque Sadie le había dado una explicación breve sobre su depresión, Sam pensaba que había algo más detrás de eso. Sin embargo, por respeto, no la presionó para que se abriera. A pesar de eso, Sam disfrutaba mucho de la compañía de Sadie y se sentía fortalecido en su presencia. Decidió que marzo sería la fecha límite para convencer a Sadie de hacer un videojuego juntos. Sam sentía cierta urgencia debido a los préstamos estudiantiles que tendría que empezar a pagar pronto. Además, no sentía pasión por las matemáticas avanzadas y estaba considerando trabajar en el sector tecnológico o financiero. Sam quería pedirle a Sadie que trabajara con él en un lugar especial y memorable, como las flores de vidrio del Museo de Historia Natural de Harvard. Aunque al principio Sadie no quería ir, finalmente aceptó la propuesta de Sam y decidieron hacer un videojuego juntos.

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En este capítulo, se presenta a Ichigo, una criatura que vive en un remoto pueblo pesquero junto a sus padres. Ichigo es una criatura que no sabe leer y tiene un vocabulario limitado. Un día, mientras juega en la playa, es engullida por un tsunami y se encuentra perdida en el mar. Sadie y Sam, los creadores del videojuego, tienen claro que quieren hacer algo diferente y no un shooter. Deciden desarrollar un juego en 2D o 2½D para ordenador. Durante una tormenta de ideas, deciden que el juego comience con un naufragio y que la criatura, que no tiene género, tenga que encontrar el camino de vuelta a casa. Sadie y Sam se inspiran en el estilo de Hokusai y otras referencias japonesas para el diseño del juego. Aunque más tarde se les acusa de apropiación cultural, ellos defienden que su intención era crear algo hermoso y que la alternativa a la apropiación cultural sería un mundo en el que los artistas solo hicieran referencia a sus propias culturas. Sam tiene un encuentro con su padre, George, quien le invita a Malibú y le presenta a su novia. Sam no siente una conexión significativa con George y no tiene mucho interés en visitarlo. Al final del capítulo, Sam reflexiona sobre su identidad y cómo puede cambiar dependiendo de dónde esté.

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En este capítulo, Marx regresa de Londres y le envía un correo a Sam para decirle que volverá antes de sus prácticas. Marx propone quedarse en el sofá y ayudar en lo que necesiten. Sam le cuenta a Sadie que Marx regresará y ella no está emocionada con la idea. A pesar de esto, deciden que Marx se quede y continúan trabajando en el diseño de su criatura para el juego. Sadie perfecciona los movimientos de la criatura y muestra su trabajo a Sam. Sadie escucha explosiones y se dan cuenta de que es el 4 de julio. Cuando Marx llega, le muestran una demo del primer nivel del juego. Marx tiene dificultades para jugar, pero finalmente logra llegar a la playa. Marx sugiere el nombre "Ichigo" para el personaje y el juego. Marx se convierte en un recurso invaluable para Sam y Sadie, organizando el trabajo y brindando apoyo en diferentes aspectos. Marx también aporta ideas creativas y sugiere lecturas relacionadas con la historia y el desarrollo del juego. A mediados de agosto, gracias a la organización de Marx, Sam y Sadie tienen versiones en bruto de seis niveles del juego. Marx también muestra interés en Sadie y le pregunta a Sam si puede pedirle una cita, pero Sam le advierte que Sadie no está interesada en él. A pesar de esto, Marx sigue siendo un gran apoyo para Sam y Sadie, creyendo en ellos y ayudándolos en su proyecto.

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En este capítulo, Sadie comienza a trabajar en la creación de la tormenta para el juego Ichigo. Siente la presión de hacer que sea espectacular, ya que será la primera impresión para los jugadores. Sin embargo, sabe que probablemente no tendrán el juego terminado en septiembre, lo cual les preocupa. A pesar de esto, no quieren admitirlo en voz alta y seguir ignorando la realidad de sus vidas. Sadie se enfrenta a dificultades para crear los gráficos deseados, especialmente para la tormenta. Sam le sugiere que la iluminación y la textura no están bien, lo que la frustra. Sadie se siente agotada y preocupada por no poder terminar el juego a tiempo. Fuma marihuana para relajarse, pero Sam no aprueba su consumo. Sam sugiere buscar un motor de juego prestado para facilitar el proceso, pero Sadie se muestra reacia a usar uno que no sea propio. Sin embargo, Sam investiga otros juegos y encuentra uno llamado Mar Muerto que tiene los efectos de iluminación y textura que están buscando. Marx no está contento con la presencia de Dov, el diseñador y programador de Mar Muerto, y no confía en él. A pesar de esto, Sadie decide pedirle ayuda y él le proporciona su motor de juego, convirtiéndose en su productor y socio. Sadie decide tomarse un semestre libre para terminar el juego, y Sam también decide hacer lo mismo. Marx vuelve a la universidad y Sadie se muda a vivir con Dov.

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En este capítulo, se narra cómo Sam, Sadie, Ulises y Dov terminan de programar el videojuego Ichigo después de meses de trabajo intenso. Durante este tiempo, Sam sufre heridas en los dedos debido al exceso de trabajo y Sadie se revienta una vena del ojo por pasar tanto tiempo frente a la pantalla. Además, Sam se desmaya en la calle debido a la desnutrición y es auxiliado por su antiguo tutor, Anders Larsson. Mientras tanto, Marx contrata a Zoe Cadogan para componer la banda sonora del juego. Después de terminar la grabación de la banda sonora, Marx y Zoe tienen relaciones sexuales. Zoe elogia el juego y menciona que la escena final está inspirada en La Odisea. Se destaca que uno de los mayores desafíos del diseño del juego es que el personaje principal, Ichigo, envejece a lo largo de la historia. Finalmente, Sam y Sadie completan la escritura del juego y comienzan el período de testeo. Sam se desmaya nuevamente en la calle y reflexiona sobre la muerte mientras Anna, su madre, se queda con el cuerpo de una mujer que se suicida saltando de un edificio. Anna decide que es hora de mudarse a Los Ángeles y Sam continúa jugando a Ms. Pac-Man en la tienda mientras esperan a que se lleven el cuerpo.

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En este capítulo, Sadie regresa a casa de Marx y encuentra el piso vacío. Marx le informa de que no ha visto a Sam en todo el día. Comienzan a sugerir lugares a los que Sam podría haber ido, pero no encuentran ninguna pista. Sadie decide salir a buscarlo por todos los lugares habituales, pero no lo encuentra. Se preocupa cada vez más y comienza a pensar en las peores posibilidades. Regresa al piso y Marx intenta consolarla, pero ella se siente devastada. Al día siguiente, Sadie recibe una llamada de Sam desde el hospital. Se ha roto el tobillo y ha tenido que ser operado de urgencia. Sadie y Marx van a visitarlo al hospital y se alegran de verlo a salvo. Sam les cuenta lo que le ha sucedido y todos se alegran de haber terminado el juego. Sadie se queda en el hospital mientras Sam y Marx van a casa. Sadie llama a Dov para contarle lo sucedido y él la consuela. Al día siguiente, Sadie y Sam van a visitar a Dov para mostrarle el juego terminado. Dov queda impresionado y emocionado por el juego y comienza a hacer planes para su distribución. Sadie y Dov tienen un encuentro íntimo, pero Sadie se siente incómoda y decide que su relación debe ser estrictamente profesional. Dov juega a Ichigo y queda maravillado. Expresa su admiración por el trabajo de Sadie y Sam y comienza a hacer planes para ganar dinero con el juego.

III. Juegos sucios

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En este capítulo, se discute el origen del nombre de la empresa Juegos Sucios. Marx, Sadie y Sam se atribuyen el mérito de haberlo creado. Marx cree que lo nombró basándose en un verso de La tempestad. Sadie piensa que el nombre proviene de una frase que solía decir en su infancia. Sam está convencido de que fue él quien lo inventó, ya que consideraba que los juegos ofrecían más juego limpio que la vida misma. Sin embargo, no se encuentra ninguna evidencia que respalde estas afirmaciones.

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En este capítulo, Dov cuestiona la decisión de Sadie y Sam de no asignar un género a Ichigo, el personaje principal del juego. Dov argumenta que Ichigo debería ser un niño para tener más éxito en la venta del juego. Sin embargo, Sadie defiende la idea de que Ichigo pueda ser una niña y menciona que los juegos con protagonistas femeninas también pueden tener éxito. Dov menciona que el juego ha recibido dos ofertas, una de Cellar Door Games y otra de Opus Interactive. Cellar Door no tiene problema con el género de Ichigo y ofrece un adelanto modesto y un acuerdo de reparto de beneficios. Opus, por otro lado, ofrece un adelanto mucho mayor y la posibilidad de precargar el juego en todos los ordenadores de la empresa. Sadie prefiere la oferta de Cellar Door debido a los términos más flexibles y la filosofía de la empresa. Sin embargo, Sam argumenta que necesitan el dinero y que la oferta de Opus tiene el potencial de hacer que Ichigo sea un gran éxito. Al final, deciden aceptar la oferta de Opus. A medida que se acerca el lanzamiento del juego, Sam se convierte en la cara visible de Ichigo y se encarga de la promoción, mientras que Sadie se enfoca en el desarrollo de la secuela y termina su carrera en el MIT. Durante una conferencia de ventas, Sam demuestra ser un presentador carismático y cautiva al público con sus historias. Sadie se siente fascinada por la transformación de Sam y se pregunta quién es realmente su socio introvertido.

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En este capítulo, se nos presenta la situación de Sadie, Sam y Marx después de la gira promocional de Ichigo II. Sadie decide que no quiere hacer una tercera entrega de Ichigo, ya que considera que la serie ha llegado hasta donde tenía que llegar en términos creativos. Sam, por su parte, no está de acuerdo y le pide a Sadie que le dé alguna idea de qué le gustaría hacer en su lugar. Sin embargo, Sadie se muestra reacia a compartir sus ideas y se va a su piso. Allí, recibe una llamada de Dov, quien le dice que es normal que se peleen y que debería disculparse con Sam. Sadie se plantea la posibilidad de hacer un juego por su cuenta y se pregunta si sería un error. Luego, Sam aparece en su puerta y le pide que le cuente sus ideas. Sadie decide que Sam se quede a pasar la noche y juntos ven un programa de televisión. Sadie reflexiona sobre su relación con Sam y cómo él siempre logra mejorar sus ideas. Finalmente, Sadie revela que el juego que quiere hacer se llama Ambos lados.

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En este capítulo, Sadie tiene la idea de crear un nuevo juego mientras Sam está desaparecido. Recuerda cómo su amiga murió a causa de un trastorno alimentario y cómo se sintió desconectada de la realidad en ese momento. Sadie reflexiona sobre la fragilidad de la vida y cómo las cosas pueden cambiar de un momento a otro. Le propone a Sam crear un juego en el que se puedan alternar entre dos mundos diferentes. Sam acepta la idea y comienzan a discutir sobre los detalles del juego. Mientras tanto, Sam sufre una lesión en el pie que empeora con el tiempo. Marx, el compañero de negocios de Sam, se preocupa por su salud y lo convence de ir al médico. El médico le informa a Marx que la amputación del pie de Sam es inevitable. Marx intenta convencer a Sam de que se someta a la cirugía, pero Sam se niega, argumentando que no tiene tiempo debido al nuevo juego que están desarrollando. Marx decide hablar con Sadie y Zoe sobre la situación y sugiere que se muden a California para que Sam pueda recibir el tratamiento adecuado. Sadie y Marx convencen a Sam de que vaya a California y comienzan a planificar la mudanza. Sin embargo, Sam todavía se muestra reacio a someterse a la cirugía. Mientras tanto, Marx descubre que Sadie está involucrada en una relación de juego de roles con su esposo, Dov.

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En este capítulo, Sadie le cuenta a Dov que se va a California para ayudar a Sam con su operación y para trabajar en su nuevo juego. Dov se enfada y discute con Sadie, pero finalmente acepta la situación y la lleva al aeropuerto. Sadie llega a Los Ángeles y se reúne con Marx y Zoe en las nuevas oficinas de Juegos Sucios. Mientras tanto, Sam se prepara para su operación y tiene una conversación con Sadie por teléfono. Dov y Sadie discuten y Sadie decide irse a Los Ángeles. En Los Ángeles, Sadie comienza a trabajar en el nuevo juego y se encuentra con Sam en una pizzería. Sam le cuenta a Sadie sobre un juego que solían jugar y le da un regalo que encontró en su casa. Sadie y Sam hablan sobre el juego y sobre su relación. Sadie se despide de Sam antes de su operación y luego continúa con su vida en Los Ángeles. Anna, la madre de Sam, también comienza a trabajar en un programa de televisión llamado ¡Dale al botón! y se convierte en una celebridad local en Koreatown. Anna y Sam tienen un accidente de coche, pero sobreviven. Sam reflexiona sobre las diferentes formas en que las cosas podrían haber sido diferentes y se da cuenta de que su madre siempre estará allí para él.

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En este capítulo, Sadie se acerca a Venice para organizar su despacho antes de la operación de Sam. Ordena su colección de juegos de ordenador, entre los que se encuentra Mar Muerto, que le había sido dedicado por Dov. Sadie se pregunta si Sam sabía que Dov era su novio y si eligió el juego con la intención de que Sadie hablara con él. Esto la lleva a cuestionar la amistad de Sam y si había atribuido emociones a alguien incapaz de sentirlas. Sadie decide jugar a Mar Muerto y Marx le informa de que Sam ha salido bien de la operación. Marx se une a Sadie en el juego y comentan sobre la oscuridad y los detalles del juego. Sadie decide quedarse un rato más en el despacho para terminar de organizar sus cosas.

IV. Ambos lados

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En este capítulo, Sam alquila una pequeña casa cerca de sus abuelos en el límite entre Silver Lake y Echo Park. Aunque inicialmente planeaba mudarse a Venice, decide quedarse en el Eastside para estar cerca de sus abuelos y del hospital donde se está recuperando. Una de sus nuevas vecinas se refiere al barrio como PeTePeFe debido a un anuncio de una clínica de podología en la esquina de su casa. El anuncio muestra dos caras de un pie antropomorfizado, uno triste y otro feliz, y según el lado que veas primero, tu día irá de una manera u otra. Durante un año, Sam siempre se encuentra con la cara triste del pie, lo que le hace pensar que el universo se está burlando de él.

Por otro lado, Sadie alquila un apartamento en Venice, cerca de Juegos Sucios. El edificio donde vive tiene una escultura de un payaso vestido con un tutú de ballet, que solía mover las piernas pero ahora está parado. A pesar de que algunos podrían considerar la escultura hortera, Sadie la adora y la ve como el espíritu de California. Comienza a adoptar el estilo de vida californiano, donando sus abrigos de invierno, vistiendo sombreros de ala ancha y vestidos holgados, y yendo a mercadillos de segunda mano. También cambia su rutina, dejando de tomar cafeína, haciendo pilates y saliendo con diferentes hombres desaliñados. Sadie se siente cómoda llevando el "disfraz" de California, al igual que Clownerina lleva su tutú y su bombín.

Sadie se pregunta por qué Sam eligió vivir en el Eastside y someterse a un largo trayecto para ir a trabajar, pero no le pregunta al respecto. En esos días, solo hablan del juego que están desarrollando y no dedica tiempo a pensar en las motivaciones de su socio.

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En este capítulo, se narra cómo Sam se recupera durante el invierno y la primavera, mientras Sadie y el equipo de programadores construyen el motor Onírico para el juego Ambos lados. Onírico destaca por sus innovadoras técnicas de iluminación volumétrica, que crean efectos atmosféricos impresionantes. Sadie está orgullosa de su trabajo y llama a Dov para contarle. Dov le habla de su experiencia en la creación de efectos visuales en el pasado. Sadie le menciona que tiene novio, pero Dov quiere visitar la oficina para ver cómo va el trabajo. Mientras tanto, Sam regresa al trabajo a tiempo parcial y no muestra mucho entusiasmo por el motor Onírico. Sadie trabaja largas horas mientras Sam apenas asiste a la oficina. Marx sugiere que se dividan el trabajo, con Sam liderando la construcción del mundo real y Sadie encargándose del mundo de fantasía. Sam propone que el personaje principal tenga una enfermedad, lo cual genera debate entre ellos. Deciden que el personaje principal tendrá cáncer y el mundo de fantasía se convierte en una ciudad afectada por una plaga. Sam trabaja en la creación de los mundos y Marx prueba los primeros niveles de Arce, el mundo real. Marx se da cuenta de que el primer nivel no se puede ganar, ya que el personaje principal siempre pierde debido a su enfermedad. Sam explica que el juego es una representación de su propio dolor y experiencia personal. Marx elogia el trabajo de Sam y se preocupa por su apariencia cansada.

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En este capítulo, Sam decide celebrar su vigesimoquinto cumpleaños saliendo a cenar con Sadie y algunos amigos cercanos, a pesar de su resistencia inicial. Sin embargo, antes de salir de casa, Sam experimenta un intenso dolor en su pierna amputada, lo que le impide moverse y comunicarse. Marx, su amigo, entra en su casa y lo ayuda a quitarse la ropa y acostarse en la cama. Sam le explica a Marx que está experimentando dolor fantasma, una sensación de dolor en una extremidad amputada. Aunque el dolor es intenso, Sam no quiere preocupar a Sadie y le pide a Marx que no le cuente sobre su condición.

Después de su operación, Sam se recupera rápidamente y planea volver al trabajo pronto. Sin embargo, comienza a experimentar dolores intensos en su pierna amputada durante la noche. Estos dolores son tan fuertes que Sam se despierta gritando y sudando. Busca ayuda médica y le diagnostican dolor fantasma. A pesar de intentar diferentes tratamientos, el dolor persiste y afecta su vida diaria. Sam pierde peso debido a los vómitos frecuentes y se siente frustrado por no poder controlar el dolor. A medida que el dolor persiste, Sam se da cuenta de que está afectando su capacidad para concentrarse y disfrutar de las cosas que solía amar, como los videojuegos.

Más tarde, Sadie y Abe, el novio de Sadie, deciden ir a la casa de Abe después de que Sam no aparezca en su propia cena de cumpleaños. Abe le muestra a Sadie su colección de vinilos y le explica la importancia de las caras B en los sencillos. Aunque su relación con Abe termina poco después debido a su gira, Sadie aprende a apreciar las relaciones cortas y sencillas con personas interesantes. En la oficina, Sadie discute sus ideas con Marx, quien le dice que prefiere ser consumido por una relación. Sin embargo, Sadie comienza a cuestionar sus pensamientos sobre Marx y su relación con Zoe.

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En este capítulo, Lola Maldonado deja su número de teléfono para Sam en la pizzería y le pide a Dong Hyun que le diga que la llame. Después de un mes, Sam finalmente llama a Lola y acuerdan ir al cine a ver Matrix. Durante su tiempo juntos en el instituto, Sam y Lola tuvieron una breve relación y perdieron la virginidad juntos. Sam no disfruta del sexo y se siente incómodo con su cuerpo. A pesar de esto, Sam y Lola se besan y fuman marihuana juntos mientras ven una película en la casa de Sam. Sam se siente solo desde su operación y se da cuenta de que algo no está bien entre él y Sadie. Lola le anima a fumar marihuana para aliviar su dolor. En otra parte, Sadie y su equipo finalizan el juego Ambos lados y Marx organiza una fiesta para celebrarlo. Sadie se siente enamorada de todos en la fiesta y decide arreglar las cosas con Sam antes de irse de viaje para promocionar el juego. En la azotea, Zoe besa a Sadie y luego a Marx, y los tres se besan entre sí. Aunque es extraño, Sadie lo encuentra natural y se siente feliz. Zoe llora de felicidad y todos se abrazan.

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En este capítulo, se presentan las críticas negativas que recibe el videojuego "Ambos lados". Aunque algunos aspectos técnicos son elogiados, como los gráficos y la banda sonora, en general las reseñas son ambivalentes y malas. Se destaca que el juego sufre una crisis de identidad y no logra satisfacer a los fans de la saga Ichigo. Además, se menciona que el juego dura más de lo necesario y no resulta divertido. A pesar de las críticas, Marx, uno de los creadores del juego, se muestra optimista y continúa buscando formas de promocionarlo. Por otro lado, se revela que Sadie, la otra creadora del juego, está pasando por un momento difícil y se siente frustrada por el fracaso del lanzamiento. Se menciona que tuvo un aborto en el pasado y que esto ha afectado su estado de ánimo. En una discusión con Sam, su compañero y amigo, se revelan tensiones y resentimientos acumulados. Sam le confiesa que siempre ha valorado su trabajo y que no se arrepiente de haberla apoyado en el desarrollo del juego. Sin embargo, Sadie se siente culpable y cree que Sam solo se preocupa por su propio éxito. La discusión se intensifica y Sam revela que sabía sobre la relación pasada de Sadie con Dov, lo que la sorprende. Finalmente, Sam decide fumar marihuana para relajarse y Sadie también se une.

V. Pivotes

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En este capítulo, se discute el título del juego "Amor de Doppelgängers" y se plantea la posibilidad de cambiarlo debido a su falta de atractivo comercial. Simon, quien propuso el título, defiende su elección argumentando que muchas personas conocen el término "Doppelgänger". Sin embargo, Sam y Marx consideran que el título no es atractivo y que la mayoría de las personas no saben qué significa. Ant se pone del lado de Simon, pero Sam insiste en que el juego necesita un título que atraiga a un público más amplio. Se convoca una reunión para buscar nuevos nombres, pero ninguna de las ideas propuestas convence a Sam. Mientras tanto, Marx recuerda una experiencia de su juventud en la que visitó un instituto similar al suyo pero con algunas diferencias, lo que le hace pensar en la palabra "contraparte". Finalmente, el juego se titula "Instituto Contraparte" y se convierte en un éxito de ventas. Sadie reflexiona sobre su papel en el desarrollo del juego y su relación con Sam, y recibe consejos de Dov sobre cómo superar el fracaso. También se menciona que su hermana Alice ha jugado al juego y le ha gustado.

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En este capítulo, Marx y Zoe planean un viaje a Tokio juntos, pero Zoe obtiene una beca para estudiar ópera en Italia y cancela el viaje. Marx decide llevarla al aeropuerto, pero se encuentran con un gran atasco en el camino. Durante el atasco, Marx y Zoe bromean sobre tener mucho tiempo libre. Zoe se pone tensa por su viaje a Italia y Marx decide salir de la autopista para evitar el tráfico. Zoe se pone a llorar y confiesa que se siente estresada por su partida. Marx la consuela y finalmente llegan al aeropuerto a tiempo para que Zoe tome su vuelo.

Después de dejar a Zoe en el aeropuerto, Marx continúa su viaje a Japón con Sadie y Sam. Tienen reuniones de negocios y también planean discutir la posibilidad de colaborar con una editorial japonesa para adaptar una serie de anime en un juego de ordenador. Durante su estancia en Tokio, Marx y Sadie disfrutan de la ciudad y discuten sobre su relación y el futuro de su empresa.

Sadie reflexiona sobre su relación con Marx y cómo ha cambiado desde que se conocieron. También piensa en su trabajo y en la posibilidad de expandir su juego Arce. Marx comparte un sueño que tuvo sobre su madre y el diseño textil, lo que lleva a Sadie a considerar la idea de convertir Arce en un juego en línea.

Después de regresar a Los Ángeles, Marx y Sadie se despiden en el aeropuerto. Sadie pasa por aduanas y reflexiona sobre su carrera en los videojuegos. Marx aparece de nuevo y decide llevarla a casa en taxi.

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En este capítulo, Sam, Marx y Sadie se preparan para el lanzamiento de Mundoarce, el videojuego en el que han estado trabajando durante meses. Han hecho todo lo posible para que el juego sea un éxito, desde crear sistemas de divisas hasta contratar personal adicional. Finalmente, deciden lanzar el juego a pesar de los recientes ataques terroristas y la situación caótica del mundo.

Antes del lanzamiento, Sam se da cuenta de que Sadie y Marx han desaparecido. Los encuentra en la sala de servidores, riendo y divirtiéndose juntos. Sam se da cuenta de que están enamorados y se siente devastado.

Después del lanzamiento, Sam se siente solo y decide adoptar a una perra callejera a la que llama Tuesday. La perra se convierte en su compañera y lo ayuda a superar su dolor por la relación de Sadie y Marx. Sam también tiene un encuentro desagradable en un parque canino cuando una mujer confunde a Tuesday con un coyote y lo insulta.

Sam se da cuenta de que está enamorado de Sadie y se lo confiesa a su abuelo. Su abuelo le aconseja que encuentre a alguien más y que valore la amistad que tiene con Sadie. Sam se siente un poco mejor después de esta conversación y decide volver al trabajo.

En el camino, Sam descubre una carretera sin nombre y decide explorarla. No sabe a dónde lo llevará, pero está dispuesto a descubrirlo.

En resumen, en este capítulo se muestra el lanzamiento de Mundoarce, la revelación de la relación entre Sadie y Marx, la adopción de Tuesday por parte de Sam y su lucha con sus sentimientos por Sadie. También se muestra el encuentro desagradable de Sam en el parque canino y su decisión de explorar una carretera sin nombre.

VI. Matrimonios

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En este capítulo, se presenta a Alcalde Dédalus, el avatar de Sam en el juego Mundoarce. Alcalde Dédalus tiene un estilo de rockero grunge y pretende evocar a personajes como Pepito Grillo, Andy Griffith y Woody Guthrie. Sam le ha programado para que tenga una cojera y lleve un bastón de madera, como él solía hacerlo. Alcalde Dédalus da la bienvenida a las nuevas visitas a Arce y les ofrece quinientas arcemonedas para empezar. Recomienda dar un paseo por el Valle Mágico y el distrito comercial, donde se pueden encontrar casi todas las necesidades. También destaca los quesos artesanales y la temporada de trufas en Arce. Alcalde Dédalus es reconocido como uno de los personajes más reconocibles de una marca del nuevo milenio. Aunque algunos cuestionan si debería estar en la lista, se destaca su amabilidad y su visión utópica de los estadounidenses en internet. Sin embargo, esto se desarrollará más adelante. Dos meses después del lanzamiento de Mundoarce, más de doscientas cincuenta mil personas se habían creado una cuenta en el juego. A menudo, los servidores colapsaban y aparecía una pantalla con el Samatar diciendo que había mal tiempo en Arce. Esto se convirtió en un meme de tedio y frustración en internet. Sam, Sadie y Marx debaten si el juego es adecuado en ese momento, pero resulta que es justo lo que la gente desea: un mundo virtual mejor gobernado y más amable que el real. En el décimo aniversario del lanzamiento de Mundoarce, Sam da una charla TED sobre la posibilidad de la utopía en los mundos virtuales y defiende que pueden ser mejores que el mundo real en términos de moralidad, justicia, progresismo, empatía y apertura a la diferencia.

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En este capítulo, Dov llama a Sadie para contarle que se está divorciando y que se va a casar con una antigua alumna del MIT. Dov invita a Sadie, Marx y Sammy a su boda en Tiburón. Durante el viaje en coche hacia Tiburón, Sam pregunta a Sadie si se enfadó cuando Dov le dijo que se divorciaba, a lo que ella responde que le aterrorizaba que le pidiera volver con él. Marx y Sadie deciden contarle a Sam que están juntos y se lo dicen durante el viaje. Sam reacciona con calma y les dice que está bien, pero que le hubiera gustado que se lo hubieran contado antes. Durante la visita al castillo de Hearst, Sam se muestra callado y alterado. Después de la visita, Sadie y Sam hablan a solas y ella le dice que no encajarían juntos. Sam le dice que siempre la ha querido de una manera especial, pero que no son compatibles. Sadie y Marx deciden pasar la noche cerca de San Simeón y continúan el viaje al día siguiente. Durante el viaje, Sam se rapa el pelo y Sadie lo observa por el retrovisor. Llegan a la oficina y Sam y Sadie discuten sobre el próximo juego que van a desarrollar. Sadie quiere hacer un juego llamado "Maestro de entretenimientos", pero Sam no está de acuerdo. Discuten y deciden trabajar en proyectos separados. Marx apoya a Sadie y Sam se enfada. Marx y Sadie encuentran una casa en Venice y deciden comprarla. Se mudan y disfrutan de su nueva casa.

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En este capítulo, Simon y Ant están ocupados con la posproducción de su juego, Instituto Contraparte: tercer curso. Aunque están de acuerdo en que el avance político de conceder licencias matrimoniales a parejas homosexuales es interesante, nunca habían hablado de casarse. Simon propone ir a San Francisco para casarse, pero Ant prefiere terminar el juego antes de pensar en cualquier otra cosa. Sin embargo, después de un tiempo, Ant decide acompañar a Simon a San Francisco. En el ayuntamiento, se encuentran con una larga cola de parejas esperando para casarse. Después de la ceremonia, van a comer y Simon propone un brindis agradeciendo a sus amigos y colegas por estar allí. Tres años después, se introducen los matrimonios en Mundoarce como una nueva función del juego. Simon y Ant se casan por segunda vez en el juego. Aunque reciben amenazas y críticas, Sam utiliza Mundoarce como plataforma para hacer declaraciones políticas. A pesar de las cancelaciones de cuentas y los mensajes de odio, la vida sigue tanto en Mundoarce como en el mundo real.

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En este capítulo, Sam llama a Sadie para que vaya a su casa y comenten su nuevo juego, Maestro de entretenimientos. Sadie elogia el juego y Sam se sorprende de su reacción positiva. Ambos se preocupan por cómo vender el juego, ya que es muy diferente a los anteriores. Deciden ser sinceros en el comunicado de prensa y destacar que es una obra de arte. Sin embargo, los periodistas confunden el juego con los anteriores de Sam y deciden que él también debe promocionarlo. A pesar de esto, Sadie se preocupa de que la gente piense que el juego es de Sam. Durante la gira de promoción, Sadie se enferma y sospecha que está embarazada. Hace una prueba de embarazo en el hotel y confirma que está esperando un hijo. A pesar de la noticia, continúan con la promoción y hacen una sesión de fotos en Nueva York. Mientras tanto, reciben noticias de un tiroteo en una empresa de tecnología en Venice. Sam intenta contactar a Marx, pero no puede comunicarse con él.

VII. El NPC

En este capítulo, el narrador, que es un pájaro, describe su experiencia de volar y su alegría por ser libre. Desciende para comer una fresa, pero es sorprendido por un disparo que lo hiere. Aterrizando, se da cuenta de que está muriendo y experimenta una sensación de dolor existencial. Luego, el narrador reflexiona sobre su vida, su trabajo como productor de videojuegos y sus múltiples identidades culturales. Despierta en un hospital, en coma, y puede oír y ver todo lo que sucede a su alrededor. A medida que pasa el tiempo, se da cuenta de que está muriendo y reflexiona sobre su vida y sus relaciones con las personas que lo rodean. En otra escena, el narrador se encuentra en la oficina de su empresa cuando dos hombres armados entran exigiendo ver a Dédalus, el diseñador de videojuegos. El narrador intenta calmar la situación y proteger a su personal, pero uno de los hombres dispara a su compañero y luego a él. El capítulo termina con el narrador en el hospital, donde su madre y su padre lo visitan y él reflexiona sobre su vida y su amor por los videojuegos.

VIII. Nuestros días infinitos

1

En este capítulo, Sam conoce a Marx, su compañero de habitación, y se ve involucrado en la producción teatral de Macbeth en la universidad. Marx le pide a Sam que interprete a uno de los asesinos de su personaje, Banquo, en una escena en la que es asesinado. Aunque Sam no está interesado en actuar, accede a ayudar a Marx. Durante los ensayos, Sam descubre que disfruta interpretando a los asesinos y se olvida de su discapacidad en el proceso. Marx le sugiere a Sam que audicione para futuras producciones teatrales, pero Sam no está interesado. A medida que pasa el tiempo, Sam se da cuenta de que se ha hecho amigo de Marx y calcula que han sido amigos durante 4873 días. Sam recuerda una conversación con su abuela sobre cómo superar la muerte de su madre y reflexiona sobre su propia pérdida.

2

En este capítulo, Sam se enfrenta a la difícil tarea de decidir qué hacer con la oficina después de la muerte de Marx. Llama a Simon para discutirlo y se da cuenta de que necesitan instrucciones para seguir adelante. Sam reflexiona sobre el papel de Marx en la empresa y cómo él y Sadie dependían de él para las tareas prácticas. Sam intenta imaginar qué consejo daría Marx en esta situación.

Luego, Sam llama a Sadie para discutir el tema, pero ella responde de manera fría y distante. Sam se siente frustrado y triste por la falta de apoyo de Sadie. A pesar de su dolor y su deseo de escapar de la realidad, Sam sigue trabajando y se enfrenta a la oficina por primera vez desde el tiroteo. Encuentra un altar improvisado en el umbral de la oficina y decide eliminarlo.

Dentro de la oficina, Sam encuentra daños en el suelo y manchas de sangre donde Marx fue asesinado. Intenta limpiar las manchas, pero no tiene éxito. Sam también encuentra un agujero de bala en una columna de madera y decide dejarlo como una cicatriz en lugar de repararlo.

Sam se comunica con la compañía de seguros y el servicio de limpieza para tratar de solucionar los problemas de la oficina. También habla con el contable y descubre que la empresa está pasando por dificultades financieras. A pesar de todo, Sam está decidido a mantener la empresa abierta y hacer que la gente vuelva a trabajar.

Más tarde, Sam recibe una llamada de Charlotte Worth, una mujer que había estado trabajando con Marx en un juego. Ella busca unos bocetos originales que dejaron en la oficina y le pide a Sam que los encuentre. Sam se enfada con ella y cuelga el teléfono.

El capítulo termina con Sam reflexionando sobre la muerte de Marx y cómo su ausencia afecta a la empresa. A pesar de todo, Sam está decidido a mantener viva la empresa y hacer lo que sea necesario para que Sadie regrese cuando esté lista.

3

En este capítulo, se muestra la dificultad que enfrenta Sam al tratar de avanzar con el proyecto de expansión de Maestro de entretenimientos sin la participación de Sadie, quien está pasando por momentos difíciles y se encuentra ilocalizable. Sam decide hablar con ella y le propone que vuelva a trabajar, pero Sadie se niega debido a su embarazo y a una condición llamada hiperémesis gravídica que le provoca vómitos constantes. A pesar de esto, Sam insiste en que ella es necesaria para el proyecto y para la empresa. Sin embargo, Sadie se muestra distante y rechaza cualquier intento de comunicación. A pesar de esto, Sadie logra terminar el paquete de expansión a tiempo y el juego es lanzado con éxito. Sam, por su parte, se siente frustrado y herido por la actitud de Sadie, pero sigue adelante con el proyecto.

4

En este capítulo, conocemos a Naomi Watanabe Green, quien nació en julio. Su madre había estado trabajando en un juego y Naomi llegó justo a tiempo.

Sam no sabía si Sadie quería que la visitara. Además, siempre se le había dado mal ir a lugares donde no estaba seguro de ser bienvenido. Además, no tenía muchas ganas de conocer a la niña, ya que los bebés le daban miedo. Le parecía amenazante lo inmaculados que eran y le aterrorizaba encontrarse con la cara de Marx en el rostro de Naomi.

A pesar de esto, Sam hizo lo que pudo por Sadie. Fue a trabajar incluso cuando no tenía ganas y llamaba a Alice, a pesar de que no le caía bien, para ver cómo iba Sadie. También pasaba en coche por delante de su casa para comprobar si las luces estaban encendidas, pero mantenía la distancia como Sadie le había pedido. Quizás no era suficiente, pero era lo que estaba en sus manos.

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En este capítulo, Sam y Simon deciden celebrar una fiesta para conmemorar el final del juego Instituto Contraparte: último curso. Sam nunca había organizado una fiesta antes, por lo que siguió el consejo de Marx y contrató a alguien para organizarla. La idea era hacer una fiesta de graduación, donde los invitados podían vestir birretes y togas o ropa de su época de instituto. Habría una habitación secreta con alcohol y ponche adulterado, un fotomatón y una mesa para firmar el anuario. Sam invitó a Sadie, pero sabía que no vendría debido a su depresión posparto. Durante la fiesta, Simon se emborracha y recuerda cómo Marx los descubrió y decidió desarrollar el juego. Sam socializa con los invitados y luego se retira al despacho de Sadie, donde encuentra a Ant revisando una carpeta con bocetos de un proyecto llamado "Nuestros días infinitos". Sam se lleva la carpeta a casa y encuentra un post-it de Marx que le pide su opinión. Sam recuerda que la carpeta pertenece a un equipo formado por una mujer y su marido. Sam y Ant lanzan sus birretes y coronas desde la azotea para celebrar el éxito del juego. Sam pasa por la casa de Sadie, pero decide no entrar y le envía un mensaje. Luego, Sam se reúne con los Worth, quienes le devuelven la carpeta y le ofrecen otras ideas para juegos.

6

En este capítulo, Sam prepara el despacho de Sadie para la llegada de Charlotte y Adam Worth a Juegos Sucios. Charlotte le muestra a Sam un juego llamado Expansión escocesa y le explica que tiene diferentes opciones para elegir al sustituto del actor asesinado en el juego. Sam decide que la opción uno es la mejor. Charlotte también le muestra un huevo de Pascua en el juego y le enseña una cinemática en la que aparece Marx declamando el monólogo de "Mañana" de Shakespeare. Después de ver esto, Sam se siente conmovido y lleno de esperanza. Luego, Sam encuentra los juegos favoritos de Sadie y decide jugar a Pioneros de Oregón. Mientras juega, Sam tiene la idea de crear un juego similar en modo MMORPG de mundo abierto. Imagina a Sadie dándole ideas y decide tomar notas. Sam se encierra en su despacho y comienza a dibujar y tomar notas para el nuevo juego.

IX. Salvaje oeste

TERRATENIENTE AVISTADA EN ALTA NIEBLA

En este capítulo, la Forastera, Emily B. Marks, llega a Amistad y revela que está embarazada. El Redactor de Espejo de Amistad le ofrece ayuda y le da información sobre el pueblo. Emily elige un terreno en Alta Niebla para establecerse y comienza a cultivar una granja. A medida que pasa el tiempo, Emily se siente sola y decide abrir una librería en el pueblo. La librería no tiene mucho éxito, por lo que Emily decide expandir su negocio vendiendo tarjetas de felicitación y juegos de mesa. Con el tiempo, la librería se convierte en un éxito y Emily y la Doctora Minos, una vecina con la que ha entablado amistad, comienzan a fabricar juegos de mesa juntas. Mientras tanto, Emily descubre que está embarazada de dos años y da a luz a un niño llamado Ludo Quintus. A medida que Ludo crece, Emily y la Doctora Minos se casan y continúan fabricando juegos de mesa juntas. Sin embargo, la relación entre Emily y Minos se vuelve tensa y Emily decide abandonar Amistad. Antes de irse, Emily visita al Domador de Caballos y se despide de sus seres queridos. Finalmente, Emily fallece de disentería y es enterrada en el cementerio de Amistad.

X. Cargas y muescas

1

En este capítulo, Dov y Sadie están teniendo un brunch en un restaurante en Silver Lake. Mientras hablan, Dov menciona que Sadie debería haber sabido que Sam era el creador del juego en el que estaban jugando juntos. Sadie explica que a veces no es tan obvio cuando estás inmerso en algo, y compara la situación con ver una serie de asesinatos donde las pistas son evidentes para el espectador pero no para los personajes. Dov pregunta por qué Sadie decidió jugar a ese juego en particular, y ella explica que le atrajeron los elementos de mundo abierto y la posibilidad de interactuar socialmente. También menciona que Sam creó varias identidades para que ella siguiera jugando. Dov comenta que Sam construyó el juego para atraerla y sugiere que deberían volver a hablar y jugar juntos. Luego, el camarero les cuenta la historia del árbol en el restaurante. Dov menciona que se está divorciando y le ofrece a Sadie la oportunidad de enseñar en el MIT durante un semestre. Sadie acepta pensar en ello y lo acompaña a su hotel antes de despedirse. Dov le dice que construir un mundo para alguien es un gesto romántico y menciona que Sam es un romántico.

2

En este capítulo, Sadie comienza el Seminario Avanzado de Videojuegos, donde los estudiantes presentan sus juegos y reciben críticas. Sadie les dice a los estudiantes que no importa el lenguaje de programación que utilicen ni el tipo de juegos que hagan, siempre y cuando sean sinceros y se traten con respeto. Presenta un juego que hizo cuando era joven llamado "Solución" y les pide a los estudiantes que lo jueguen y den su opinión. Después de recibir críticas sobre el juego, Sadie les cuenta a los estudiantes sobre su obsesión por la perfección en los juegos cuando era joven y cómo eso la paralizaba como diseñadora. También les dice que es normal no estar completamente satisfechos con su trabajo y que lo importante es seguir trabajando. Después de la clase, Destiny le pregunta a Sadie cómo pasó de hacer un juego como "Solución" a uno como "Ichigo". Sadie le dice que es una larga historia y que le dará una respuesta en otro momento. Más tarde, Sadie recuerda su relación con Sam y cómo él desarrolló el juego "Salvaje Oeste" para ella. También recuerda a Marx y cómo su muerte la afectó. Sadie decide enviarle el libro del Ojo Mágico a Sam y se encuentra con Ant, quien le cuenta que Sam está trabajando en una idea de realidad aumentada y que su abuelo falleció. Sadie llama a Sam, pero no obtiene respuesta. Luego, llama a la pizzería para preguntar sobre el funeral de Dong Hyun.

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En este capítulo, Sam reflexiona sobre la muerte de su abuelo Dong Hyun, quien había estado enfermo de cáncer durante casi un año. Sam se debate entre pensar si la muerte rápida de su abuelo fue mejor para él o si el sufrimiento valió la pena por el tiempo que pudo pasar con él. En las últimas semanas de vida de Dong Hyun, Sam se sorprende cuando su abuelo le dice que es afortunado por haber tenido grandes amistades en su vida. Después del funeral de Dong Hyun, Sam se encuentra con Sadie, una amiga de la infancia que había estado ausente durante cinco años. Más tarde, Sam descubre que su abuelo le ha dejado la recreativa de Donkey Kong a Sadie como agradecimiento por su amistad con Sam. Sam llama a Sadie para informarle y ella acepta el regalo. Sam también menciona que ha recibido el libro del Ojo Mágico y, con la ayuda de Sadie, logra ver una imagen en él. Sam sugiere hacer algo juntos, pero Sadie se muestra reacia debido a las dificultades que han enfrentado en el pasado. El capítulo termina con Sadie llevando a su hija Naomi a la cama y Sam recibiendo la recreativa de Donkey Kong en su despacho en el MIT.

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En este capítulo, Sam y Sadie son contactados por ReveJeux, una empresa de videojuegos, para hacer una tercera parte del juego Ichigo. Marie, la jefa del equipo, explica que quieren conservar el estilo del juego original pero aprovechar las nuevas tecnologías. En la propuesta de Marie, Ichigo es un asalariado que debe dejar su trabajo para buscar a su hija desaparecida. Sam y Sadie serían productores ejecutivos y asesores del proyecto. Después de probar una demo del juego, deciden aceptar la propuesta. Mientras pasean por Nueva York, Sam y Sadie reflexionan sobre su carrera y su relación. Sam le agradece a Sadie por haber trabajado juntos y le dice que debería seguir haciendo juegos. Sadie le entrega un USB con un juego que ha empezado a desarrollar y le invita a visitarla en su despacho en Cambridge. Sam se despide de Sadie en el aeropuerto y ella le pide que pruebe el juego y le dé ideas.

Notas y agradecimientos

En este capítulo, la narradora menciona que no hay autovías secretas, pero que si encuentras al conductor adecuado en un trayecto compartido o vas a una fiesta con alguien que ha vivido en Los Ángeles durante mucho tiempo, puede que oigas una historia sobre ellas. También menciona que vivió en una casa que estaba más arriba del cartel de "Pie feliz, Pie triste", el cual fue quitado en 2019, pero se pueden encontrar sus restos en una tienda de regalos en la zona de Silver Lake. Además, menciona que el edificio Clownerina, de Jonathan Borofsky, fue restaurado hace unos años y ahora el payaso mueve los pies varias horas al día. La fábrica de obleas Necco ya no está en Cambridge, pero la torre de agua aún sigue pintada en tonos pastel. La narradora también menciona que el libro sobre la conciencia que Sadie menciona es "Soy un extraño bucle" de Doug Hofstadter, y que el detalle de Macbeth lanzando panecillos a la silla vacía de Banquo proviene de una producción de la Royal Shakespeare Company. Además, menciona los libros y documentales que le ayudaron a entender la cultura de los videojuegos de los noventa y dos mil, así como los juegos que inspiraron su libro. Por último, agradece a sus colegas, editora, agente, amigos y padres, y menciona que sus libros pueden dividirse en eras perrunas.

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